The Legend of Zelda: Breath of the Wild Análisis

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“Un gran poder conlleva una gran responsabilidad”, esta frase le viene que ni pintado a la saga de The Legend of Zelda, es quizás una de las franquicias que mejor podemos atribuir a esta frase, sus juegos son un éxito de ventas, de críticas y sinónimo de calidad. Llevamos más de 5 años sin ver una versión de sobremesa original, la evolución del videojuego pedía un cambio tan drástico como lo fue en su día la obra maestra Ocarina of Time, que no solo cosechó excelentes resultados a nivel de crítica y valoración de los usuarios, sino que supuso un antes y después para toda la industria gracias a sus mecánicas, planteamiento no lineal, gráficos, sistema de combate… Etc. Sus mecánicas fueron copiadas hasta la saciedad por el resto del sector, y aun así a día de hoy, ningún juego se ha acercado al trono que comparte con un muy selecto número de juegos.

The Legend of Zelda: Breath of The Wild quizás no sea la revolución que supuso el primer Zelda de Nintendo 64, todo es reciclado a la vez que novedoso, sus sistemas rescatados tanto de la franquicia como de otros juegos, son quizás el mejor revuelto que habrás visto en tu vida, sí que tiene novedades, pero me sobran dedos de la mano para contarlos, lo que han hecho con este juego es mejorar todas las mecánicas conocidas y combinarlas para que todo funcione en armonía, creando uno de los mejores juegos de los últimos tiempos, el cual es un honor ser yo junto a mi compañero @David Sheep, los “encargados” de destripar este título, del que después de discutir, en el buen sentido de la palabra, y pegarnos la gustosa paliza de más de 70 horas cada uno, creemos que estamos en condiciones de valorar quizás el título más importante al que hemos jugado en nuestro primer año de Limit Gamers.

He seguido el desarrollo de este juego de cerca como muchos de vosotros y hemos visto multitud de Gameplays, leído entrevistas y la verdad, al menos a mi no me llegaba a convencer, siempre veía el mismo mapa, las mismas animaciones, el mismo color lechoso, el mismo enemigo… su insistencia en un mundo abierto, me dejaba con interrogantes, si tal enfoque le sentaría bien a la franquicia… Sí, lo sé, Zelda siempre tuvo un mundo abierto o semi abierto en menor medida, pero dudaba de si Nintendo sería capaz de afrontar un proyecto de tal envergadura en la actualidad, y sobre todo si el planteamiento sería capaz de mantenernos enganchados a la partida o nos aburriría con interminables misiones secundarias sin sentido ni lógica, como llevamos “sufriendo” desde que “mundo abierto” se convirtió en moda gaming…

¡¡NOS ENGAÑARON!!

Si, mis queridos lectores, Nintendo nos engañó, pero es la primera vez que agradezco tal engaño, el juego final no tiene nada que ver con todo lo visto, Nintendo en vez de destriparnos el juego como hacen otras compañías, nos mostraba una y otra vez la misma sección de mapa, que no representa ni el 5% de lo que te espera en uno de los mundos abiertos más grandes y variados que jamás habrás visto en tu vida gamer. Quizás por habernos presentado el juego de esta manera y acceder al juego vírgenes de spoilers, y no me refiero argumentalmente sino en lo jugable, a los pocos minutos de juego, te das cuenta de que estas ante una obra maestra de las que hace tiempo no se cataba.

“Ain’t No Mountain High Enough”

Como rezaba aquella canción de los ´90 usada en una campaña de telefonía móvil, “Ain’t No Mountain High Enough” (no hay montaña lo suficientemente alta), en este juego se cumple a la perfección. Todo, pero absolutamente todo lo que veas, es accesible al jugador. ¿Ese pino en lo alto de esa montaña? llegarás, ¿esa isla perdida en medio del mar? llegarás, tu único límite es tu resistencia que se ira mermando al escalar, nadar o correr. Pero si crees que este es el truco para limitar el mapa estas muy equivocado, para empezar, puedes mejorar esta resistencia, o puedes llegar a estas zonas mediante tu creatividad e ingenio a la hora de usar los elementos disponibles en el escenario.

 

«Si, mis queridos lectores, Nintendo nos engañó,

pero es la primera vez que agradezco tal engaño»

Es uno de los mundos abiertos más reales que hayas visto. Y no hablamos de fotorrealismo, este mundo es realista porque todo tiene un sentido en él y todo reacciona de una manera lógica. La interacción con el entorno está un paso por encima de lo visto en cualquier juego, absolutamente todo se rige por físicas reales, el agua apagará el fuego, el aire extenderá el fuego o lo apagará, el fuego mitigará tu frio, en cambio la comida congelada o ponerte bajo la sombra sofocará tu calor, los objetos metálicos o el agua son conductores de la electricidad, si tu arma de madera o un tronco de un árbol cae rodando colina abajo y llega al agua, flotarán, en cambio un arma metálica o una roca se hundirá… Y así con un sinfín de acciones que es mejor descubrir por uno mismo al interactuar con el enorme mapa dividido en 15 regiones, que te llevarán a todo tipo de accidentes geográficos, desde las grutas más profundas hasta las elevadas colinas nevadas, pasando por desiertos, praderas, ruinas o poblados entre otros.

Su sistema meteorológico o el transcurso del tiempo complementan de manera perfecta, no solo afectando en la puesta en escena, sino interfiriendo de manera correcta en nuestras acciones, por ejemplo, no es nada aconsejable llevar algo metálico en los días de tormenta. Si llueve te será muy complicado escalar porque no pararás de resbalar en tu intento de llegar a la cima..

David Sheep: “Destacaría también lo bien representados que están los animales y lo bien situados que están dentro del mundo. Siempre encontrarás a cada animal en un hábitat y con unos comportamientos coherentes, reaccionando de una manera muy convincente. Si te acercas por la espalda de un jabalí se quedará mirándote de reojo y no se moverá mientras tú tampoco lo hagas, si das media vuelta seguirá a lo suyo, pero si avanzas escapará. En cambio, los ciervos se asustan mucho antes, los cangrejos apenas se inmutan a tu paso, los pájaros son extremadamente huidizos y echarán a volar en cuanto te detecten, los lobos te rodearán… etc.”

«…la interacción con el entorno esta un paso por encima de lo visto en cualquier juego…»

No solo vive de un mapa de grandes dimensiones, sino que este cobra más vida de lo que te puedes imaginar, y no solo de bípedos inteligentes, sino de una fauna digna de documental, de la que podremos sacar provecho, tanto cazándolos para darnos víveres para nuestro largo camino, como utilizarlos para nuestro beneficio, como los caballos, que serán nuestro medio de transporte más rápido a la hora de desplazarnos por Hyrule. Los NPC, se comportarán de una manera realista, sin darnos la sensación de ser relleno, donde (por fin) ninguno se repite, cada uno es único y contará con su propio nombre al igual que en los juegos de Bethesda, si encontramos uno idéntico es porque es él, y no otro. Algunos no se limitarán a estar en un poblado siempre, sino que podremos verlos peregrinando por todo Hyrule, y dependiendo de la hora, o el sitio donde lo veamos, su forma de reaccionar será diferente, eliminando los típicos mensajes repetitivos de los personajes secundarios de otros juegos.

LA COHERENCIA

David Sheep:

“Es el Zelda más coherente en cuanto a cómo funciona el mundo y sus elementos. Por ejemplo, a la hora de recuperar salud, ya no se hace por medio de corazones sino de comida. El dinero tampoco cae de los árboles (como literalmente pasaba en otros Zelda), aquí hay que ganarlo ya sea vendiendo, con recados o buscando cofres ocultos.

Cortar hierba no te da rupias (bueno alguna muy de vez en cuando), ni bombas, ni corazones. Ahora cortando hierba te encontrarás cosas coherentes con lo que encontrarías de verdad, lagartos, escarabajos, algún hada escondida, una rupia ocasionalmente…

Las distancias también son coherentes, no trata a un mundo reducido como si aquello fuese un continente. En muchos juegos te hablan de viajes enormemente largos hasta otra ciudad, viajes que luego te llevan 5 minutos… Aquí están tratados de forma más realista, un personaje te puede decir «esa ciudad está a un día de viaje» y luego ves que realmente te llevará más o menos un día de juego ir hasta allí.”

Las distancias están perfectamente representadas

 

EL HÉROE DE HYRULE

No, la historia no es la más trabajada que hayamos visto, su planteamiento se apoya en el clásico de “héroe buscar manera de vencer al malo y salvar princesa”, pero la historia del punto “A” al “B” la escribes tú, la linealidad es nula, cada jugador vivirá el juego de manera diferente, está en tus manos escribir la historia. Para que te hagas una idea, apenas empezado el juego, te indicarán con el dedo tu destino final y serás tú el que decida cómo afrontarlo, puedes ir directo al grano si eres valiente, pero seguramente me mandarán directo al hospital. Como decimos, puedes intentar afrontar el desafió final desde el principio, pero perderías un mundo de pequeños fragmentos argumentales que enriquecen el resultado final, fragmentos que podrás vivir en el orden que quieras, o incluso saltarte algunos si no descubres donde o como verlos.

Como de costumbre, Link despierta para salvar Hyrule

TLOZ:BOTW es un verdadero manual de como un mundo abierto puede ofrecer un rico contenido argumental sin perder un ápice de ritmo, donde aparte de la historia principal, existen multitud de historias secundarias que nutren su eje central dando lugar a un universo vivo, rico y mágico de los que echábamos de menos desde tiempos inmemorables. Un verdadero alarde de cómo deben ser a partir de ahora los juegos a los que tanto les gusta presumir de mundo abierto.

EL LÍMITE ES TU IMAGINACIÓN

TLOZ:BOTW, rompe con la mecánica inicial de otros juegos. En lo referente a habilidades, porque en vez de ofrecerlas a través de la aventura de manera progresiva, el juego te da el elenco total de habilidades en los primeros compases de la aventura. Estas habilidades serán el eje central para poder resolver puzles, desenvolverte con el entorno o incluso, aplicándolas de manera coherente, emplear las elaboradas físicas del juego para derrotar enemigos o crear caminos por donde pasar. Cobran verdadero peso en las mazmorras, donde dejaremos que nuestra astucia e imaginación nos guien en la lógica para solventar los retos que nos proponen.

Superar los puzles es toda una delicia

Sus “escasas” mazmorras, 4 principales, 5 si contamos la del enfrentamiento final, no alcanzan la excelencia vistas en otros Zelda. Son bastante cortas y algo más sencillas de lo que deberían, pero proponen un sistema muy original y son una muestra más de la cohesión y lógica del que hacen gala todas la piezas que componen el mundo del juego. Por primera vez en la serie no es obligatorio completarlas para poder acceder al final del juego, pero repito que sería una verdadera pena no disfrutarlas.

El título se complementa con otras mini-mazmorras, los Santuarios. Nos ha encantado su formato y originalidad, originalidad que queda patente en la forma de afrontarlos, el único límite es tu imaginación y las habilidades de las que gozas. Los Santuarios no aportan contenido argumental, pero el afán por encontrar los 120 repartidos por el mapeado, es un reto verdaderamente agradable.

David Sheep: “A diferencia de los demás Zelda, los puzles no consisten en encontrar la solución, sino en encontrar una solución”

Los hay de distintos tipos, en los que nos toque resolver un puzle, normalmente se nos plantean dos retos con la misma mecánica base. Uno es el reto básico para completar el Santuario y recibir la recompensa estándar (el Símbolo de valía con el que podremos aumentar nuestra capacidad vital y de resistencia), y a menudo, si indagamos un poco, se nos presenta un reto «B» con el que podremos conseguir alguna recompensa adicional, como armas o equipamiento. Se agradece que no se hagan repetitivos y muestren maneras ingeniosas en su planteamiento.

 

LOS COMBATES Y SUS ARMAS

La variedad de enemigos es justa

¿Qué sería de Zelda sin sus combates? La estrategia sigue siendo uno de los pilares principales para salir airosos de los combates, sobre todo con los enemigos poderosos, pero en esta entrega el uso de las físicas, sumarán un punto respecto a lo que nos tenía acostumbrados esta franquicia. Ahora podremos ganar cierta ventaja si sacamos provecho del entorno, y los elementos que tengamos a disposición, por ejemplo si atacamos un campamento enemigo desde la altura y este está en una zona de hierba seca, si lanzamos una flecha de fuego este arderá y dañara al enemigo, en cambio sí está lloviendo la hierba no prenderá y con el ruido de la flecha llamaremos la atención de los enemigos, esta simplemente es una de las miles de formas posibles.

Los controles no difieren de los vistos en el resto de la saga, con un botón atacamos y con otro apuntamos a la vez que nos defendemos, existen algún que otro ataque especial como siempre, pero como novedad en la saga está su tiempo «bala”, que nos dará la posibilidad de contraatacar de una manera efectiva a cámara lenta si hacemos una esquiva o guardia en el momento justo.

TLOZ:BOTW suma otro punto interesante a su estrategia, dicha cualidad se encuentra en la duración de las armas, escudos y arcos,  los cuales se acabarán rompiendo con el uso. Nuestra “labor” será saber racionar las mejores armas para los mejores enemigos, o aprovechar la mencionada lógica del juego para “ahorrar”. Las armas son un bien muy preciado en Hyrule, aunque existe una que es irrompible…

Los enemigos tendrán un gran nivel de inteligencia, adoptando sus ataques y estrategias según el nuestro, por ejemplo, si los pillamos de sorpresa, su primer objetivo será buscar un arma, y si por casualidad esa arma acabamos de tirarla, o se nos ha caído la nuestras, no dudarán en cogerla para atizarnos con ella. Detalles como el de rechazar las bombas o incluso devolvértelas, huir del fuego o prender sus armas en fuego para quemarnos con ellas, tirarnos piedras del suelo cuando se ven desarmados o tomar una posición segura para atacarnos desde la distancia serán algunos de los alicientes que contrastan con algunos otros como que los enemigos no atacan nunca dos juntos, o al menos no me he encontrado en esta situación, o a veces la falta de ataques de ellos, que si nos ponemos en una zona alta y no tienen armas de largo alcance se limitaran a dar vueltas y no buscan la manera de alcanzarnos a pie…

La espada maestra pierde todo el sentido que se le otorgo durante toda la franquicia

 

David Sheep: “Además de todo lo mencionado anteriormente, cabe destacar el elaborado sistema de sigilo con el que cuenta TLOZ:BOTW, muy bueno tratándose de un mundo abierto. Por ejemplo, si hay un rio cerca el ruido de este tapará en parte tus sonidos, podemos movernos en modo sigiloso, tenemos también la posibilidad de realizar ataques furtivos por la espalda, usar los barriles grandes para meterte dentro y caminar camuflado como en Wind Waker o la mítica caja de MGS o el uso de otro equipamiento que nos ayudará a pasar desapercibidos entre los enemigos”

El SONIDO DE LO SALVAJE

Su sonido, no gustara a todos, las preciosas melodías de Zelda se ven sustituidas por sutiles notas, perfectamente encajadas en el transcurso del juego, pero dejando el protagonismo al ruido ambiental, dando más la sensación de estar realmente en un lugar inhóspito, para que os hagáis una idea os dejo la anotación realizada por mi compañero David:

Nyel nos deleitará con preciosas melodías

“El sonido está muy trabajajo y tiene detalles curiosos, como que el sonido que haces al caminar y correr cambia según las armas que lleves a la espalda, según sean escudo y arma de metal o madera.

La música es dinámica y va por zonas, por horarios y por acciones del jugador. Se activa y desactiva en función de cómo te comportas, cuando exploras nuevas zonas, cuando llegas a la cima de una montaña, cuando cabalgas, cuando amanece, cuando anochece… En los poblados cambia suavemente entre la música diurna y la nocturna, que es una versión más suave y con menos instrumentos. En los combates también puede cambiar, hay una estándar, pero si te ves rodeado de muchos enemigos cambia para indicarte que te va a caer una buena. En varias ocasiones, simplemente caminando por el mundo comenzaremos a escuchar notas y pequeños fragmentos de melodías de anteriores Zelda, siempre en pequeñas dosis, a modo de pinceladas, devolviéndote de nuevo al protagonista principal, la naturaleza.”

En muchas entregas de la franquicia teníamos acceso a un instrumento musical, y se nota su falta en esta entrega, lo mas parecido que tendremos es a Nyel, un Orni que viaja por el mundo tocando bellas melodías que cuentan las fabulas de Hyrule. Como curiosidad, disfrutaremos del primer Zelda en una consola de Nintendo que cuenta con voces, y en español, tanto castellano como latino, eso sí, Link seguirá mudo, y por motivo del doblaje, no podremos cambiar de nombre a nuestro gusto.

 

SU APARTADO TÉCNICO

Todos deseábamos ver un apartado más “realista”, y al final creo que muchos coincidirán con nosotros, no pudieron escoger mejor planteamiento. Su estilo, entre lo tridimensional y el estilo dibujado, nos ha recordado a los trabajos del estudio Ghibli, aunque este Zelda respira un estilo propio, con una gran advertencia: no te dejes engañar por su estilo menos realista, las animaciones, numerosas y elaboradas con delicadeza rozan lo mejor visto en esta generación. Desde los ciervos paseando y comiendo hierba, hasta el gesto de indignación que hacen los Bokoblim cuando cogemos antes que ellos el arma que se las ha caído al suelo, pasando por los movimientos que continúan haciendo los ya amputados brazos de los esqueletos enemigos, el trabajo en la animación de cada ser vivo que puebla Hyrule es exquisito.

El apartado técnico, es mas detallado de lo que te puedes imaginar

La enorme densidad de vegetación, los efectos de ciclo día/noche, o la ,a menudo, impresionante iluminación, complementan su apartado artístico y realzan el bello diseño de sus paisajes.

Hemos disfrutado del juego en nuestras nuevas Switch, donde el modo portátil muestra una resolución de 720p (lo máximo de la pantalla) y en modo sobremesa los 900p, y aunque hemos sufrido alguna ralentización (especialmente en modo sobremesa) estas afectan la experiencia en ningún momento.

 

Excelente representación de las diferentes inclemencias climatológícas, que a parte de realzar el juego en general afectara a la jugabilidad, si hay tormenta vete ocultando tus accesorios metálicos si no te quieres llevar un susto.

Un punto a destacar es lo pulido que esta el título, los bugs o glitch´s, casi eran obligatorios en títulos con mundos abiertos, y en esta ocasión brillan por su escasez, el único defecto técnico son las ralentizaciones (escasas, pero las hay) o cierto nivel de popping, solo en ciertos momentos, inapreciables si no te fijas a milímetro.

DURACIÓN:

…esto nos va llevar horas….

Las horas que puedes gastar en este juego son infinitas, pero siempre tendrás el control sobre ellas, si vas al grano, lo puedes acabar en solo 4 horas, si eres completísta al menos en las misiones principales, te puede llevar tranquilamente unas 50 horas, pero si eres de los que lo quieren todo, puede durarte hasta más de 150 horas, gracias a sus 900 kologs, que encontrarlos es todo una odisea, sus 120 santuarios o sus infinitas misiones secundarias dan para pasar una eternidad es las tierras de Hyrule.

 

 

Conclusión:

TLOZ:BOTW no es perfecto, no es original, sus mecánicas son “recicladas” de otros títulos, incluso podemos decir que los hemos visto más elaborados, pero este juego, es capaz de mezclarlos todos, y ofrecernos un juego pulido con aires que no se respiraban desde hace mucho tiempo en este sector. No soy yo tal autoridad como para aseguraros que es el mejor juego de la historia, queda en manos de los jugadores decidir si merece tal título, pero al menos a nosotros nos ha parecido de lo mejor de los últimos tiempos. Para que te hagas una idea, hemos despertado sentimientos acallados desde épocas ancestrales, hemos sentido lo que en su día fue Ocarina of Time, y si recuerdas con cariño este juego sabrás a lo que nos referimos. Un excelente punto final para Wii U, siendo lo mejor de su catálogo, y un excelente comienzo para su sucesora, Switch llega pisando fuerte, y no es para menos, este juego es el mejor ejemplo de «vende-consolas».

 

 

Good

  • Mecánicas copiadas pero mejoradas
  • Un mundo enorme lleno de posibilidades
  • Su desarrollo variado no aburre
  • Ingenio en las físicas y elementos jugables

Bad

  • Argumento plano
  • Algunos problemas técnicos
  • Las mazmorras y jefes no son lo mejor de la franquicia
  • Que no se hacen juegos así todos los dias
9.7

Impresionante

Soy un Gamer más que lleva esperando 15 años para saber el desenlace de Shenmue, llevo grabado en la retina a Sephirot volando con espada en mano, he conocido a Leonardo Da Vinci con mi colega Ezio y de vez en cuando tomo unas copas en The Stray Sheep. Mil vidas vividas en uno.

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