Motorsport Manager llega a PC tras su gran éxito en plataformas móviles, y no podía hacerlo de mejor manera, no se trata de un port y venga, es un juego como pocos que ofrece más variedad al catálogo y cumple con lo que promete.
Cuando me dijeron, «un juego de mánager de Formula 1«, ni me lo pensé, dije «para mi, yo me encargo». Si eres de esos que ve las carreras de Formula 1 y está, «pero por que ha parado tan pronto» o «por no ponen más carga en los alerones, si el coche ya no corre de todas formas», este es tu juego. En la variedad esta el gusto, eso lo saben en Playsport Games y Sega, por eso nos deleitan con este título que enganchará a cualquier jugador que aprecie la estrategia de la Formula 1 a niveles nunca vistos, desde el simple fichaje de pilotos,pasando por la precisión milimétrica de los reglajes del coche, hasta la construcción y mejora de edificios en la sede del equipo. Las opciones de que dispone son enormes , sabemos que no a todo el mundo le gusta un juego de este estilo, pero aquellos que se sientan atraídos por los juegos de estilo mánager quedarán enganchados al momento.
Los modos de juego de que disponemos son el modo carrera, correr un gran premio suelto, o el modo desafío que nos propone retos de jugar una temporada entera bajo ciertas condiciones para adquirir premios y logros.
En el modo carrera nos da la opción de seleccionar un equipo, esto y la categoría en que corramos marcarán la dificultad de juego, ya que yendo a los extremos nos encontramos un equipo con un presupuesto de unos cuantos millones y por otro lado un equipo apenas sin presupuesto o incluso en números rojos. Las categorías disponibles, de más baja a más alta son European Racing Series, Asia Pacific Super Cup, World Motorsport Championship, una vez elegida categoría y equipo iremos recibiendo otras ofertas en función de nuestros resultados, o no, si lo hacemos mal. La confianza de nuestro equipo en nosotros también se verá afectada, nuestra es la elección, podemos cambiar cualquier miembro del equipo, pilotos, ingenieros, mecánicos… por supuesto, nosotros también podemos ser cambiados.
Hablando de cambios de personal, como ya dijimos, podemos fichar a otros miembros, mejorar a los que ya tenemos, rescindir contratos o renovarlos… el equipo es nuestro, y para los fichajes contamos con nuestros ojeadores, los cuales se pueden mejorar en la sede que explicaremos más adelante. Estos ojeadores nos permiten ver estadísticas de mecanic@s, pilot@s e ingenier@s y enviarles una oferta más acorde a lo que piden. La oferta se divide en 6 categorías, sueldo por carrera, duración del contrato, quién paga la rescisión de contrato en caso de darse y bonificaciones por resultados. Nuestros miembros cuentan con unas estadísticas para hacernos una idea de sus puntos fuertes y débiles que vienen generalizadas por estrellas, hasta 5, pero no todo es la calidad, la moral también influye, los malos resultados afectarán a esta, así como los buenos, e igualmente los cambios en su contrato.
Entre carrera y carrera tenemos disponible el menú del equipo desde el que podemos administrar todo . Los menús principales disponibles para la gestión del equipo son los siguientes, cada uno con sus submenús:
- Jugador: Estas son nuestras estadísticas como mánager del equipo dividido en dirección de carrera, finanzas y lealtad al equipo, también nos dará información de cuan seguro es nuestro puesto dentro del equipo además de otras ofertas, un historial de los equipos en los que estuvimos y una vitrina con los trofeos conseguidos.
- Correo: Recibiremos información por correos electrónicos, en nuestra mano está como usarla, aunque por supuesto es una información básica, una pequeña ayuda para orientarnos, las decisiones más relevantes y que podrían parecer una tontería pero marcar la diferencia, no siempre se notifican lógicamente, vosotros mandáis, vosotros decidís, mientras consigáis resultados claro XD. Destacar que de vez en cuanto recibiremos avisos para votaciones sobre nuevas reglas del campeonato en la categoría que estemos disputando del estilo; eliminación de algún circuito, puntos extra por obtener la pole, implementar alguna pieza de coche estándar para todos….
- Coche: en esta sección podremos hacer diversas cosas para mejora el coche, siempre dependiendo de la calidad de nuestr@s mecánic@s o ingenier@s en función de lo que queramos hacer. Si deseamos desarrollar piezas nuevas dependeremos de nuestr@ ingenier@ y experiencia para acceder a las distintas mejoras de desarrollo para todas las piezas, alerón, motor, caja de cambios….., estas mejoras se dividen en normales, buenas, geniales, épicas y legendarias, además también dependen de los edificios de la sede. La otra opción es mejorar las piezas que tenemos, aquí es donde influyen l@s mecánicos, dispones de un número determinado de mecánicos que repartiremos según deseemos en 2 tipos de mejora, de rendimiento o de fiabilidad, añadimos cualquier mejora a la cola de mejoras, las mejoras de rendimiento y las de fiabilidad tienen colas de producción independientes, en función de los mecánicos asignados a cada categoría será mayor o menor la velocidad de desarrollo. Cabe destacar que la fiabilidad en el juego funciona con un porcentaje que va disminuyendo en carrera, esto no significa que tengamos que aguantar con la pieza así hasta el final, todas las piezas se pueden reparar en carrera, si, incluido el motor, si bien quita realismo, añade un punto estratégico. Al finalizar cada carrera los mecánicos detendrán cualquier mejora para volver a poner el coche a punto para la próxima carrera. Una recomendación al principio es que cuando desarrolléis alguna pieza os centréis en el rendimiento, al terminarla, no la instaléis, ponerla en cola para mejorar el rendimiento, tardaréis más en tenerla pero el resultado al final es mejor.
- Sede: Desde aquí podremos crear y mejorar todos los edificios del equipo, desde un Túnel de viento hasta un Parque temático. Todos ofrecen mejoras ya sea en forma de ingresos o desbloquear mejoras para las piezas.
- Equipo: Toda la información sobre el equipo, lugar de la sede, comerciabilidad para atraer patrocinadores, personal y las estadísticas dentro del campeonato, además también podemos ver la de los otros equipos.
- Pilotos: Información sobre nuestros pilotos, sus estadísticas, su moral.. opciones para renovar contrato, despedir.. así como fichajes de otros pilotos e información de nuestros ojeadores y de como van las negociaciones.
- Personal: Información sobre nuestros mecánic@s e ingenier@s, sus estadísticas, opciones para renovar contrato, despedir.. así como fichajes e información de nuestros ojeadores y de como van las negociaciones. También veremos la relación entre nuestr@s mecanic@s y pilot@s, cuantas más carreras lleven juntos más bonificaciones se irán desbloqueando y más fácil nos lo pondrán a la hora de poner los reglajes al coche.
- Ojeadores: Los principales participes a la hora de hacer fichajes para el equipo, se mejoran desde la sede. Desde aquí accedemos a la información de van recopilando sobre posibles fichajes, ya sean de otros equipos o estén sin trabajo, además de acceder directamente a todas las negociaciones que estén en marcha.
- Finanzas: Unos cuantos números sobre como va nuestro presupuesto, básicamente cuanto más verde mejor. Desde aquí veremos detalladamente cuanto nos está costando cada cosa, ya sea pilot@s, mecanic@s… de forma desglosada, y un total de lo que nos queda limpio después de cada carrera, si sale en rojo malo, ya lo estáis arreglando.Si tenemos pensado quedar en el equipo disponemos de una opción crucial, el presupuesto destinado al coche del próximo año que afecto al rendimiento que tendrá en aspectos que no podremos mejorar, como el chasis, viéndose reflejado en cosas como el desgaste de los neumáticos.
- Patrocinadores: Disponemos de 6 espacios para patrocinadores, 3 que nos dan ingresos de por contratarlos y 3 que nos dan ingresos según resultados. Mucho cuidado a la hora de aceptarlos, los contratos con patrocinadores duran X carreras y sobre todo los que piden resultados, si no podemos cumplirlos tendremos ese espacio ocupado y no obtendremos ingresos.
- Clasificaciones: Las estadísticas de como va el campeonato, tanto a nivel de pilotos como de equipo.
- Calendario: Aquí veremos los próximos eventos que se disputará, no tiene mucho más, simplemente para organizarnos.
Basta de rollos, vamos al lío que es lo que queréis, un gran premio. Estos se dividen en 3 días; viernes entrenamientos, sábado clasificación y domingo carrera, los entrenamientos y la clasificación se pueden simular pero no os lo recomendamos, el juego es difícil y necesitaréis las sesiones para poner a punto el coche. Antes de viajar al Gran Premio que toque elegiremos que neumáticos queremos llevar, aquí empieza la aventura, en los entrenamientos disponemos de 20 minutos para poner a punto el coche, para ello los mecánicos nos dan una zona de los reglajes en verde, debemos trabajar dentro de esa zona y estar atentos a la información que nos dan nuestros pilotos para poner todo a punto. Cada vez que vuelven a boxes se mostrará una cara que refleja lo bien o mal que hemos acertado los reglajes, rojo mal, verde bien y morado ya es perfecto, vamos que si conseguís todo morado ya podéis descansar en paz, pero no vayáis a pensar que consiguiéndolo ya está todo hecho, esto no ha hecho nodo más que empezar.
En estos momentos es cuando echamos de menos algo, falta algo y es telemetría, a parte de los tiempos y de ciertos momentos que nos muestran la velocidad alcanzada en ciertos puntos, no tenemos nada más que lo ya comentado, lo cual complica saber cuales son los sectores fuertes del coche y cuales los débiles, lo que digo es que en lo que se refiere a tiempos por vuelta, a mi me da igual que el piloto ponga una cara morada si ha alcanzado una velocidad máxima de 300 Km/h pudiendo haber alcanzado 320 Km/h, una diferencia notable, sobre todo en circuitos con largas rectas.
Una vez tengamos todo a punto toca clasificar, añadiremos a nuestros pilotos la experiencia adquirida en entrenamientos, disponemos de 2 espacios y esta experiencia depende de lo que hayamos usado, se refleja en menos desgaste de neumáticos medios, más rendimiento…, también se puede simular pero el resultado no va ser demasiado bueno. Con el coche ya a punto solo toca elegir neumáticos y salir, con la diferencia que debemos calentar nosotros los neumáticos manualmente, para ello nos ponen una barra con la que le decimos al piloto cuando apretar y cuando aflojar, lo mismo, si consigues que tanto los neumáticos delanteros como los traseros queden en temperatura perfecta eres mi dios, o diosa, el resto ya es cosa del piloto y por supuesto, del tráfico que encuentre.
Todo listo para la carrera, coche a punto, volvemos a elegir experiencia de los pilotos y estrategia de los pilotos en lo referente a mapa de motor y agresividad con los neumáticos. No estamos libres de accidentes, ni de sanciones y debemos tener en cuenta un posible Safety Car solo queda correr, estar atentos a absolutamente todo y ir adaptando la estrategia y paradas. Para facilitar todo podemos parar el tiempo para ver todo con calma, hacer los cambios que consideremos y después acelerarlo para ver si funcionan, el resto está en vuestras manos ¿os veis capaces de aceptar el reto de ganar en la máxima categoría?¿que sí? pero mira que sois optimistas, yo aún no he conseguido ningún podio, solo conseguí una pole y para ello he tenido que hacer un pacto con Satán.
En definitiva, sabemos que Motorsport Manager no es un juego para todo el mundo, precisamente por eso es tan bueno, se centra en ofrecer la mejor experiencia de juego a aquellos que les gusten los juegos de estilo mánager, más aún si por encima te encanta la Formula 1 y sus estrategias. Quitando algún detalle como el de la telemetría , cumple sobradamente con lo que se espera de el, las opciones son enormes y quedan aseguradas muchas horas por delante. Este análisis lo hicimos después de jugar casi 20h y sentimos que aún no hemos hecho nada,







