The Legend of Zelda: Breath of the Wild

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Zelda Breath of the WIld – De vuelta en Hyrule

User Rating: 9.8

¿Por donde empezar? No es fácil analizar un juego asi y antes de comenzar me gustaría dejar claro que aun me queda mucho juego por delante. En casi 90 horas solo he completado una de 4 mazmorras principales disponibles, solo he visitado 4 de las 15 regiones que componen su extenso mapa y solo he accedido a 1 de los 18 recuerdos que el juego alberga. Es decir, aun estoy descubriendo el juego, pero a pesar de ello, he visto en estas 90 horas por Hyrule muchas cosas para, como mínimo, hablar un rato del juego. 


ROMPIENDO MOLDES 

Nintendo lleva años (concretamente desde las entregas de Nintendo 64) intentando emular el éxito que en su momento fue Ocarina of time, tanto para crítica como para público, como el punto y aparte que supuso en los videojuegos. Wind Waker, Twilight Princess, Skyward Sword… Con ninguno de estos juegos lo consiguió, Ocarina of time supuso un antes y un después en como se tenían que hacer las cosas en esto de los videojuegos, se convirtió en el espejo en el que todos debían mirarse si querían hacer una aventura 3D, las siguientes entregas solo consiguieron ser ecos y casi imitaciones de lo que supuso ese título. 

La idea con Breath of the Wild era clara, por un lado, dejar de lado todo lo que estaba en la saga por estar, por simple costumbre, y por otro lado, volver a los verdaderos orígenes, esos que hicieron grande a la saga mucho antes de que Ocarina of time fuese concebido. 

Y este Zelda primigenio, aquel juego de la vieja NES, sirve como base a la hora de dar forma a este. No es casualidad que varios enemigos vuelvan, directamente desde aquel juego, como el caso de los temidos Centaleones. La idea base central del juego es darte la posibilidad de hacer (o no hacer) lo que quieras en el orden que quieras. 

Lógicamente, para llevar este planteaminto a cabo, se han eliminado varios elementos, se han cambiado otros y se han añadido muchos otros.  En parte esto sirve para que volvamos a descubrir todo de nuevo desde una perspectiva más virgen y menos viciada. El juego juega con la idea preconcebida que tenemos de como debe ser un Zelda, por ejemplo al dirigirnos a Kakariko vamos con una idea en mente de lo que nos vamos a encontrar, pero al llegar alli veremos que esa idea no se ajustaba mucho a la realidad, en cambio cuando lleguemos a la aldea más cercana a esta, veremos que es mucho más parecida a la Kakariko que esperábamos. O el hecho de que en otros Zeldas, podiamos poner nombre a Link pero no a nuestro caballo, Epona, en cambio aqui podemos nombrar a nuestros caballos pero no a Link. O el simple hecho de que todos los «items especiales» nos los den en los primeros compases del juego (Aunque esto lo matizaré después). 

El simple hecho de que nuestra túnica verde no sea nuestra vestimenta principal, es un ejemplo claro de que a los desarrolladores no les ha importado en absoluto romper con todas las cosas que se supone que definian a un Zelda para poder quedarse con las cosas que de verdad sí lo definen, como la sensación de aventura y descubrimiento, de curiosidad recompensada, las situaciones en las que tienes que usar el ingenio y tus items para resolver puzles o abrirte camino, los tensos combates, la belleza y variedad del mundo, los personajes únicos y carismáticos, la épica en medio de esa clásica lucha del bien contra el mal vestida de una forma «amigable» sin dramas innecesarios, que crean un mundo agradable en el que dan ganas de adentrarse. 

A pesar de ser tan rompedor en tantos aspectos, el juego no se olvida de todo su pasado y veremos varios guiños a juegos anteriores de la saga. 

EL MUNDO ABIERTO DEFINITIVO 

Y aunque decir «definitivo» siempre es exagerado, porque siempre puede y debe venir algo mejor en el futuro, de lo que si estoy seguro es de que es el mundo abierto más redondo creado hasta la fecha. Por un lado tenemos la capacidad de movimiento, desplazarse por Hyrule es una gozada, no solo podemos andar y correr, podemos nadar, cabalgar a lomos de un caballo (y no solo caballos), podemos descender colinas planeando en paravela o haciendo snowboard sobre nuestro escudo e incluso podemos escalar, simplemente no hay límite y cada metro cuadrado del mapa puede ser explorado gracias a los movimientos de Link de una manera fluida y placentera, el escenario invita a ser explorado desde todos los ángulos posibles. 

Además de nuestra capacidad de movimiento por el terreno, otra de las virtudes que le diferencian del resto de mundos abiertos es la interconexión de todos los elementos del mundo entre sí, incluyendo al propio jugador. Este punto aunque imprescindible para entender lo revolucionario del mundo abierto que propone este Zelda, es complicado y extenso de explicar. Basicamente todo afecta a todo y todo (incluyendo al propio jugador) tiene un comportamiento coherente haciendo un uso intensivo del motor de físicas del juego. Todos los objetos tienen físicas, desde rocas, enemigos, troncos, cualquier fruto que encontremos, los objetos que sueltan los enemigos… 

Los elementos naturales cobran una gran importancia, por ejemplo el fuego deja de ser un elemento que simplemente está ahí y quema, ahora es un elemento más de la naturaleza, que se puede crear o destruir, que indicará la dirección del viento, con el que podremos calentarnos, cocinar, crear incendios, usarlo para crear corrientes de aire caliente…  

Todos los elementos dentro del juego funcionan de una manera lógica, esa sería la manera más simple de explicarlo. Si un objeto ligero se tira al agua flota, si es pesado se hunde, si echas un huevo en aguas termales se cocerá, si pones algo de madera al lado del fuego comenzará a arder al cabo de un rato, si tu ropa está mojada serás resistente al fuego temporalmente, una flecha eléctrica en el agua matará a los peces a varios metros a la redonda, si echas un filete en el suelo de la Montaña de la muerte se cocinará por el calor, la sombra que genera una nube que pasa por el desierto refrescará tu temperatura corporal…etc, etc, etc. 

Hay varios factores más que diferencian a este mundo abierto del resto, pero me gustaría al menos destacar dos más. Uno es la recompensa a la exploración, cada colina invita a ser explorada, cada rincón puede esconder algo y no te lo quieres perder, el juego recompensa con frecuencia al curioso y al ojo observador, ya sea con rupias, equipamiento, misiones secundarias, santuarios o Kologs. El otro punto que me gustaría destacar es que nos dejas libres y no nos dan apenas indicaciones, dejamos de perseguir un punto en un mapa, para pasar a explorar y guiarnos mediante referencias visuales.  Aunque algunas misiones si marcan un punto en el mapa, en general el juego no nos lleva de la mano. Incluso a la hora de darnos indicaciones, los personajes nos indicarán a donde ir diciendonos cosas como «En unas viejas ruinas cerca del Lago Toto» o «Rodeando el rio Zora por el lado oeste» o incluso indicándonos directamente con el dedo la dirección a seguir. 

 

VÍSTEME DESPACIO QUE TENGO PRISA 

A lo largo de nuestro viaje encontraremos y compraremos diferentes ropajes y armaduras. Estas no son un skin completo, sino que se diferencian en 3 partes, cabeza, torso y piernas. Cada pieza suele tener sus complementos a juego, por ejemplo si conseguimos la bandana de escalador, sabemos que tambien existe la túnica de escalador y los pantalones de escalador. 

Muchas, no se limitan a un cambio estético sino que también pueden potenciar alguna habilidad. Por ejemplo, la bandana antes mencionada, nos permite escalar más rápido, pero si a esto le sumamos la túnica y los pantalones de escalador, subiremos montañas cual Spiderma. O podemos intercalar distintas prendas con distintas habilidades para potenciar un poco de cada, la vestimenta será algo que iremos cambiando bastante a menudo, ya sea por estética o para aprovechar las ventajas de cada indumentaria. 

LINK EL COCINERO 

Por todos lados encontraremos todo tipo de ingredientes, desde frutas y verduras, hasta carne de animales cazados o partes de enemigos derrotados. Podemos comer los alimentos crudos, podemos lo cual nos reportará una pequeña recuperación de vida, o cocinarlos para freir un simple filete o crear auténticos platazos dignos del mejor chef y elixires de todo tipo. 

Estad atentos a posibles recetas interesantes y recordar los platos que nos hayan salido bien será útil para estar siempre equipados con la creme de la creme gastronómica y poder hacer frente a todo tipo de situaciones. 

 

ARMAS Y EQUIPAMIENTO 

No le cojais mucho cariño a ningún arma, ni a ningún escudo, ni a ningún arco, este Zelda nos enseña que todo tiene un fin y que el de esos elementos suele estar más bien cercano. Aunque existen armas con durabilidad aumentada, la tónica habitual será ir renovando parcial o totalmente nuestro arsenal a menudo ya que este se destruye con el uso. 

Habrá gente a la que no le guste, a mi me parece todo un acierto por varios motivos. Aporta un toque estratégico al combate, te obliga a probar todas las armas y sus diferentes cualidades y formas de manejo, evita que consigas un arma «de la leche» y solo uses esa, es una buena alternativa al auto-level (sistema por el cual los enemigos se adecuan a tu nivel) haciendo que en las zonas con enemigos más débiles uses armas de ese entorno para no gastar las más poderosas. Además, la sensación de lanzarle a un enemigo tu lanza a punto de romperse a la cara, con extra de daño incluido, no tiene precio.  

Unas pocas armas podrán reconstruirse si las rompes y la Espada Maestra aunque no se rompe, también tiene su uso intensivo limitado de otra manera. 

Respecto al auto-level, el juego cuenta con un sistema curioso con el que en función de número de enemigos que hayamos matado de cada tipo, aparecerán versiones más fuertes del mismo. 

EL COMBATE 

Para mi, el mejor sistema de combate de todos los Zelda que he probado. Sigue el esquema clásico de los Zelda 3D pero mejorándolo considerablemente. Ahora tendremos distintos tipos de armas que harán distintos movimientos y que cambian el estilo y ritmo del combate. Además se ha añadido la posibilidad de hacer parrys bloqueando los golpes con tu escudo en el momento exacto o hacer esquivas perfectas que ralentizan la acción. 

Se juega tambien más que nunca con el escenario para usarse a nuestro favor y entra en juego la posibilidad de desarmar a nuestro oponentes con golpes contundentes, lo que nos puede facilitar mucho el combate e incluso cambiar las tornas al robarle el poderoso arma que nos estaba haciendo cuesta arriba el combate. 

Los enemigos, a pesar de no existir una variedad enorme (más que suficiente, eso si) se diferencian completamente unos de otros y muestran unas tácticas, capacidad de detección, movimientos y comportamientos completamente diferenciadas, que hacen que el combate cambie sustancialmente en función del rival que tengamos delante. Algunos detalles de los enemigos son simplemente geniales, como la posibilidad de coger y usar cualquier arma que haya a su alrededor, ir a buscar el fuego rápidamente para prender sus arma de madera y hacernos más daño, lanzarnos piedras si estamos fuera de su alcance, lanzarnos rocas, barriles o nuestras propias bombas de vuelta, huir si están en inferioridad, apartan con patadas las bombas que haya en el suelo o incluso ver a Moblins coger a los pequeños bokoblims y lanzárnoslos como si fuesen meras armas arrojadizas.  

Otro detalle que potencia muchísimo el combate en esta entrega es la posibilidad de usar siempre nuestro arco con solo mantener pulsado un gatillo, sin tener que andarlo equipando. El control de este es ágil y quería hacer una mención especial a la buena implementación del giroscopio, que aporta una precisión extra a la que se podría conseguir usando sólo el stick. 

 

¿Y QUE PASA CON LOS ITEMS? ¿Y LAS MAZMORRAS? 

Como dije, desde casi el comienzo, tendrás en tu poder los objetos especial necesarios en la aventura. Eso no quita que haya objetos que tienen cualidades y usos concretos, como las hojas Kolog, o los cuerpos de Octorok. O simplemente objetos que están especializados en ciertas tareas, como el martillo para romper, las hachas para talar o las antorchas para portar fuego. 

Los Santuarios son un total de 120 pruebas en las que pondremos a prueba nuestra astucia a la hora de resolver puzles o nuestra habilidad a la hora de combatir. Suelen ser retos cortos que van desde lo más simples del mundo a otros bastante más complejos. Muchos nos servirán para conseguir alguna recompensa interesante si investigamos bien y todos nos otorgarán un «Símbolo de valía» al completarlos, estos objetos nos servirán para aumentar nuestra salud y resistencia. 

Las mazmorras son bastante originales y se integran de manera natural con la historia. Solo he completado una por el momento y es dificil comentarlas sin destripar nada, pero diré simplemente lo que os puede «defraudar»: Son más cortas que de costumbre y diría que más simples (la que hice me llevó unos 40 minutos) y los jefes finales parecen menos carismáticos que en otras entregas. Aunque repito, aun me quedan 3 por hacer, 4 si contamos el Castillo. 

Cuando hacía la primera, aunque la disfruté,  me sentía en parte atrapado y lo que más quería era volver afuera para ir a aquella montaña que había visto o navegar hacia aquella isla escondida o hacer aquella secundaria pendiente y derrotar ese enemigo que antes me mataba… Sin duda son disfrutables y aportan variedad, pero dejan de ser el núcleo central del juego, aquí el protagonista es el resto de Hyrule.  

A VUELTAS POR HYRULE 

Más allá de los combates, las mazmorras y los santuarios, hay bastantes cosas que hacer. Si sois fans de la saga, uno de los elementos típicos de Zelda, son sus minijuegos, y aquí vuelven a estar presentes. En las 4 regiones que llevo exploradas, ya he encontrado algunos, asi que estoy seguro de que habrás bastantes más en las 11 restantes. 

Tenemos también numerosas misiones secundarias, aunque por lo visto hasta ahora, aun no he encontrado ninguna que esté a altura de las mejores misiones de Majora’s Mask, el referente dentro de la saga en este aspecto. Las hay de varios y tipos y podremos encontrarlas en casi cualquier lugar. 

A veces hay simples tareas que resolvemos en segundos y que se cuentan como misiones, entiendo que esto se hace por si el jugador decide dejar para después esa tarea, es la manera que tiene el juego de archivar esa información y que lo tengas ahí siempre como recordatorio aunque realmente no sean «misiones» realmente 

La doma de caballos es otro elemento interesante, podemos buscar constantemente nuevos y mejores caballos, que antes deberemos domar. Al principio nuestro nuevo corcel no nos hará siempre caso, pero nuestra afinidad irá mejorando si lo domamos correctamente, el tiempo necesario varía en función de si es un caballo dócil o rebelde. Las estadísticas también varían entre caballos asi que a pesar de tener ya uno, siempre podremos buscar nuevos y mejores hasta encontrar el que consideremos nuestra Epona particular. Además de llevarnos a sus lomos por todo Hyrule, nuestro caballo tambien puede meter alguna coz a los enemigos que pasen cerca para echarnos una mano, pero, también podrán morir, asi que cuidadlos. 

Podemos tambien buscar sitios clave de Hyrule que nos harán recuperar recuerdos de nuestro pasado e incluso tendremos una cámara de fotos que nos servirá para ir rellenando poco a poco la enciclopedia que tiene el juego sobre todos los animales, enemigos, armas y demás elementos que componen el mundo.

Por si esto no fuera poco tambien podemos cazar, buscar cofres ocultos (creo que la cifra total es de 10.000) o buscar Kologs, que nos darán semillas Kolog con las que ampliar el espacio de nuestro inventario. Hay 900 Kologs y aunque para conseguir algunos solo habrá que levantar una piedra, para muchos deberemos resolver pequeñas pruebas de lógica o incluso pequeños minijuegos de puntería con el arco. 

GRÁFICOS Y SONIDO 

Graficamente no es un juego puntero, aunque si es impresionante el trabajo técnico que hace funcionar todo en el mundo del juego. Además, su apartado artístico es excelente, con una personalidad 100% Zelda pero que recuerda también a un estilo de dibujos animados, más cercano al del estudio Ghibli que al estilo más infantil de Skyward Sword o Wind Waker. 

Los ciclos dia/noche y de iluminación tambien son muy buenos, asi como la enorme cantidad de vegetación que responde a nuestro paso y que puede ser cortada o quemada, asi como todos los árboles que nos rodean. Excelentes son también las animaciones de todos los personajes y los efectos choques, partículas, rayos… recreados de una manera exquisita. 

Los puntos más flojos gráficamente son el bajo nivel que muestran los enemigos más lejanos, cierto nivel de popping, especialmente con enemigos, y algunas ralentizaciones que se han mitigado en gran medida con un reciente parche. 

El sonido es otro apartado tremendamente mimado, nada que objetar en este aspecto. Tampoco en el de la música, los combates, aldeas y santuarios muestran melodías que podriamos esperar de cualquier Zelda, pero cuando vamos por Hyrule se ha optado de una manera muy consciente y creo que muy acertada, por una música más ambiental y minimalista, con mucha presencia de piano, pero siempre suave y a menudo ausente, para dar protagonismo total al sonido de la naturaleza que en todo momento nos rodea.  

NO INNOVA, PERO EVOLUCIONA EL GÉNERO 

Por supuesto tiene buenas e innovadoras ideas, pero no se puede decir que este Zelda sea una revolución a nivel de innovación en los videojuegos. Pero eso sí, es un antes y un después a la hora de crear mundos abiertos por la manera en que pule al máximo la fórmula y lleva al siguiente nivel. 

En Nintendo han sido muy inteligentes a la hora de observar minuciosamente que era lo que hacia divertidos a los juegos de mundo abierto y que es en lo que fallaban, quedándose solo con lo mejor de cada uno. Han tomado, además, de aquí y de allá, un poco del carácter en los combates de Dark Souls, un poco de The Witness y mucho, obviamente de Zelda. Un coctel asi tiene todo el potencial para crear algo increible, y justamente ese ha sido el resultado. Estamos ante uno de los mejores Zelda hechos hasta la fecha, uno de esos juegos que suponen un punto de inflexión en el medio y que condicionará en gran medida el camino que deben tomar los juegos de mundo abierto en el futuro.

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